종종 ‘그것‘에 대한 이야기를 쓰지만, ‘그것’의 이름을 말하진 않습니다. 이야기하기 쪽팔리니까 그 이름 대신에 ‘뭣 2.0′이라고 말하는데, 덕분에 검색어에 제대로 걸리지 않아 헛소리를 하기도 편합니다. 저는 뭣 2.0이 가진 개념에 대해서는 적당히 이해하고 좋은 생각이라는 부분 까지는 동의하지만, 그것이 무슨 마법인 마냥 뭣 2.0의 개념을 이용해 서비스를 런칭하기만 하면 야후나 구글에서 덥썩덥썩 사 주는 황금알을 낳는 거위가 될 거라고 생각하진 않습니다. 그래서 종종 뭣 2.0에 대해 비난하는 말투를 쓰기도 합니다. 생각해보니 지난번 무슨 브라우저 이야기 한번 꺼냈을 때처럼 조낸 얻어맞을지도 모르겠네요. :(
뭣 2.0 자체는 실체가 없는 마케팅의 산물일 뿐이지만, 뭣 2.0을 지탱하고 있는 몇몇 개념들은 웹 서비스 뿐 아니라, 여러 사람이 네트워크를 통해 사용하는 여러 서비스에 충분히 응용될 수 있습니다. 일단 웹 서비스가 여러 사람이 네트워크를 통해 사용하는 서비스 중 가장 일반적인 서비스이기 때문에 이런 개념들을 뭣 2.0이라고 쉽게 불러버린 이유가 되는게 아닌가 싶네요. 뭣 2.0과는 별도로, 여러 사람이 사용하는 서비스에 뭣 2.0의 몇몇 하위 개념들을 갖다 붙여놓고 생각해 보면 기존 서비스의 여러 부분을 개선할 수 있습니다. 그러니까, 제가 생각해본다면 아마도 온라인 게임이 되겠지요. 온라인 게임도 웹 서비스와 마찬가지로 여러 사람이 달라붙어 사용하는 서비스이기 때문에 유사한 점이 많습니다. 또, 이런 개념을 도입한다면 홍보할 때 ‘뭣 2.0의 개념을 적용한 게임!!’ 따위로 지껄일 수도 있겠제요. 돈 있는 분들은 이런데 잘 넘어가잖아요.
가장 중요하기도 하고, 게임에 적용할 여지가 많은 개념은 크게 두 가지 정도인데, 개방형 서비스와 UCC가 가장 적절하다고 생각해요. 개발자가 제공하는 컨텐츠의 한계를 사용자가 일정 부분을 대신할 수 있도록 하는 것과, 사용자가 게임의 보다 많은 부분에 참여해 게임을 커스터마이즈하거나, 개발자와 활발한 의견교환을 하도록 하는 것들로 응용될 수 있겠어요. 게임에 참여하는 누구라도 게임의 컨텐츠에 접근할 수 있고, 직접적이든, 간접적이든 수정하고, 추가할 수 있는 권한을 부여한다면 게임에 관심을 가지고 있는 여러 사람들의 참여를 이끌어낼 수 있다고 생각해요. 나아가 요즘 많은 사람들이 이용하는 뭣 2.0에 관련된 웹 서비스에 특별한 무언가를 제공할 수도 있겠구요.
기회가 온다면, 대강대강 이야기한 뭣 2.0의 하위 개념들을 게임에 적용해볼 생각입니다. 지금 제 입장에선 그럴 기회가 올지는 잘 모르겠는데, 기회는 멀지 않다고 생각합니다. :) 다만, 뭣 2.0도 마찬가지이고, 유저의 참여가 중심이 되는 서비스를 만들 때 간과하기 쉬운 것들이 있는데, 그건 나중에, 뭣 2.0의 하위 개념들을 게임에 넣게 된다면 그 때 이야기해 보겠습니다. 꼭 기회가 오기를 기대해주세요. :)
“뭣2.0″이 서점에 가득한 한해가 다 지나가는데도 뭣2.0이 아직도 뭣인지 잘 모르겠단 말이지… 언제 이론서라도 하나 독파해야하는건지… (먼산)
그거에 대한 이야기는 아닌거같은데요 ..