게임과 웹 서비스

온라인 게임은 다른 인터넷 서비스와 비교해볼 때 꽤 폐쇄적인 면이 있습니다. 원래 폐쇄적으로 만들기 위해 기를 쓴 것은 아니지만, 온라인 게임의 특성 상 굳이 다른 게임이나 다른 인터넷 서비스에 신경을 쓸 이유는 거의 없습니다. 온라인 게임이 아닌 곳에서 다른 게임에 신경을 쓴 예를 생각해보면 전작의 캐릭터가 후속작에 연결된다든지, 전작에서 저장한 게임 데이터를 후속작에서 불러올 수 있도록 만든 정도입니다. 온라인 게임에서는 한 게임 사이트에서 서비스되는 여러 게임의 게임머니가 통합되어 있는 것이 전부입니다.

온라인 게임이 추구하는 목표 중 하나는 게임을 통해 사람들이 커뮤니티를 형성하는 것입니다. 자연스럽게 커뮤니티가 형성된 온라인 게임은 그렇지 않은 게임보다 수명이 길고, 유저들로부터 생긴 다양한 의견을 자연스럽게 게임에 흡수할 수 있습니다. 결과적으로 수명이 길어지는 것도 당연합니다. 회사는 덕분에 돈을 좀더 벌 수 있고, 유저들은 기분 좋게 좀 더 오래 게임을 할 수 있습니다.

근래에는 게임에 웹 서비스를 붙이는 시도가 곳곳에서 일어나는 모양입니다. 웹 서비스는 게임 내의 컨텐츠를 꽤 편하게 게임 밖으로 끄집어낼 수 있는 좋은 방법입니다. 게다가 온라인 커뮤니티의 대부분이 웹 서비스를 이용한다는 점을 생각해보면 커뮤니티의 형성에도 큰 도움을 줄 수 있을 겁니다.

NanaimoClient

나나이모는 게임에 웹을 붙인 케이스는 아닙니다. 뭐, 적어도 다른 게임들이 하는 정도로 게임 홈페이지에 캐릭터 이름이나 레벨이 뜨는 정도는 합니다. 이 게임에는 진짜 끝내주는 마이룸 꾸미기가 달려있는데, 꾸미기도 편리하고 자유도도 높을 뿐 아니라 아이템들이 예쁘기까지 합니다. 헌데 이야기를 들어 보니 이 마이룸 꾸미기 기능을 사용하는 유저들이 그리 많지 않은 모양입니다. 사실, 이렇게 잘 꾸며진 마이룸도 게임 클라이언트를 실행한 사람들에게밖에 자랑할 수 없다면 꽤 우울할 겁니다.

이런 요소들을 웹으로 끌어낼 수 있을 겁니다. 유사한 성공 사례로 싸이월드의 미니룸 꾸미기가 있는데, 나나이모의 마이룸이나 싸이월드의 미니룸은 둘 다 폐쇄적인 플랫폼에서밖에 볼 수 없다는 공통점이 있지만 후자가 좀 더 범용의 클라이언트 - 웹 브라우저 - 와 범용의 서비스에서 구경할 수 있다는 장점이 있습니다. 덕분에 후자는 큰 성공을 거뒀지요.

온라인 게임이 커뮤니티 활성화를 위해 웹 서비스로 기어나오는 것은 당연한 수순입니다. 다만, 누가 어떤식으로 기어나와 가장 성공할지는 더 지켜봐야 알 수 있겠네요. :)

2008/11/04 00:19 2008/11/04 00:19

,

트랙백

  • Tracked from 고어핀드의 망상천국 2008/11/21 12:17x
    제목 : 게임 속 개인화 공간, 이런 건 어떨까?

    1.좀 지난 이야기입니다만, 워크래프트3의 배틀넷 시스템에는 프로필 기능이 있었습니다. 로비에서 배틀넷 유저의 아이디를 더블클릭하면 그 사람의 전적이나 클랜 정보 등등이 일목 요연하게 떴습니다. 전적에 따라 사용할 수 있는 아이콘이 달랐기 때문에, 열혈 유저들은 처음 계정을 만들었을 때 주어지는 오크족 일꾼 Peon 말고 다른 아이콘을 가지기 위해서 게임에 열중하곤 했습니다.* 고어핀드 군의 경우에는 오크족으로 150승을 거두어서 오크 샤먼을 개인...

답글

답글을 남깁니다.


[요즘에 쓴 글] [예전에 쓴 글]

(C)Milfy / neoocean.net, milfy@neoocean.net