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- 2010/03/11 아이폰과 제대로 경쟁하고 싶다면 (1)
- 2010/02/20 온라인 게임 기획의 가정 (1)
- 2010/02/11 우리도 바닥부터 삽질하지 말자. (2)
- 2010/02/09 결과만 같으면 상관 없다.
- 2010/02/06 수천 오덕을 실망시킨 파판 공연 (4)
한 3년 내내 아이폰 따라잡기 하다가 볼일을 못 볼 지경입니다. 좋아진 점은 다들 사용자 경험을 개선하려는 노력을 시작했다는 점이나, 개발자에게 돈을 줘서 자연스레 생태계를 조성하는데 관심을 가지기 시작했다는 정도입니다. 하지만 다들 열심히 하는 모양이지만 3년 전에 비해 달라진 것은 별로 없습니다. 한국에 사는 입장에서는 손에 아이폰을 들고 있다는 점이 거의 유일하게 달라진 점입니다.
다들 앱스토어를 만들겠답니다. 시시한 이야기 다 지나가고, 가장 병신 같은 행동은 이통사 통합, 혹은 제조사 통합 앱스토어를 만들겠다는 노력입니다. 절대로 불가능한 돈만 낭비하는 삽질로 기록될 겁니다. 최근에 사실상 실패했다고 생각하는 OSP를 보면 여러 기업이, 그것도 서로 복잡한 이해관계가 얽힌 기업들이 함께 같은 목표를 향해 단체행동을 한다는 것이 얼마나 어려운 것인지 알 수 있습니다. 당연히 OSP는 여러 핸드폰에서 같은 리치 애플리케이션을 돌게 하겠다고 호언장담했지만 아직까지도 이루어진 것은 아무것도 없습니다.
중요한 문제는 이런 것이 아닙니다. 정말로 아이폰과 경쟁할 만한 기계를 만들어야겠다고 생각한다면 이런 병신 짓에 돈과 시간을 낭비하는 대신 정말로 아이폰이 못 하는 일에 집중해도 모자랍니다. 앱스토어를 만든다? 이건 아이폰이 이미 잘 하고 있는 겁니다. 이걸 1번으로 내세워 경쟁할 수 없습니다. 사용자 경험을 개선한다? 이건 제법 쓸만해 보입니다. 아이폰도 그다지 원활한 사용 경험을 주지는 못하니까요.
아이폰을 써보면 아이폰의 사용 경험이 얼마나 황당한 것인지 금새 알 수 있습니다. 여러 프로그램을 오가며 사용할 때 문제가 생깁니다. 아이폰에서는 사파리, 구글맵, 앱스토어 등 소수의 프로그램을 제외하고는 다른 프로그램으로 전환할 때 무조건 홈 스크린을 거치도록 되어 있습니다. 트위터에서 글을 보다가 SMS를 쓰고 싶으면 트위터를 끄고 홈 스크린으로 돌아가 페이지를 넘겨 SMS를 실행해 메시지를 보내고, 다시 트위터로 돌아왔더니 메일 알람이 울려 다시 홈 스크린으로 돌아가 메일을 실행해 메일을 봐야 합니다. 이런 바보 같은 경험이 대체 어디 있습니까.
누군가는 이런 문제를 멀티태스킹이 되면 해결된다고 했지만 그건 또 다른 바보 같은 생각일 뿐이구요, 아이폰이 못하는 사용자 경험이 이런 부분입니다. 앱이 혼자 돌아가는 만큼 빠르고 쾌적하게 돌아감과 동시에 여러 앱 사이를 오갈 때 편리하게 개선해서 멀티태스킹보다 나은 결과를 가져올 수 있고, 심지어 이걸 멀태티스킹이라고 선전할 수도 있습니다. 수많은 기업 간 이해관계가 얽힌 앱스토어 같은 것보다 더 쉽게 접근할 수도 있지요. 물론 불행히도 이런 개선은 지금으로는 애플이 더 잘할 가능성이 높다는 것이 유일한 리스크입니다. 하지만 여기에 도전해 애플보다 빨리 경험을 개선한 핸드폰을 만든다면 아이폰과 경쟁할 수 있습니다.
또 하나, 아이폰은 아이폰에서 제공하는 여러 서비스 사이에 유기적인 결합이 심각하게 부족합니다. MMS로 날아온 사진을 보다가 이걸 메일로 보내려면? 일단 사진을 저장하고 홈 스크린으로 돌아와 메일을 실행한 다음 방금 저장한 사진을 불러와 메일을 써야 합니다. 트위터나 페이스북에 사진을 첨부하려면? 각각의 앱이 사진 첨부 기능을 다 따로 가지고 있어야 합니다. 트위터 앱만 해도 이미 웹브라우저로 사파리가 있지만 앱 사이를 원활하게 전환할 수 없기 때문에 제가 쓰는 트윗버드만 해도 내부에 브라우저를 따로 가지고 있습니다.
이런 부분에서도 사용 경험을 개선할 수 있습니다. 아이폰은 지금 상태에서 이런 경험을 개선하는 것이 쉽지 않겠지만 아이폰과 경쟁하려는 다른 핸드폰 개발사들은 가능합니다. 게다가 이런 핸드폰 내부 서비스 간에 아주 효율적인 유기적인 결합을 보여주는 기계를 이미 만든 적이 있습니다. ‘전자사전’입니다. 요즘 나오는 전자사전은 컨텐츠량도 컨텐츠량이지만 부가서비스 간에 훌륭한 유기적 결합을 보여줍니다. 단어 사이에 점프는 기본이고 찾은 단어를 단어장에 넘기고, 암기 상황을 체크하고, 이걸로 문제를 만들어 풀고, 텍스트를 보다가 그 자리에서 바로 사전으로 넘어가는 모든 동작이 내부적으로는 서로 다른 프로그램이지만 겉으로 보기에는 마치 한 덩어리처럼 부드럽게 움직입니다. 지금 아이폰이 가장 못 하는 것이 이런 경험이고, 이걸 개선해서 아이폰과 경쟁할 수 있습니다.
아이폰과 경쟁하려면 아이폰이 이미 잘 하는 것을 따라가느라 삽질하지 말아야 합니다. 물론 이게 중요하지 않다는 것은 아니지만 일단 경쟁에 우위를 점하고 싶다면 이미 잘 하는 것 보다는 위에서 이야기한 아이폰이 가장 못 하는 것을 먼저 파고드는 것이 순서라고 생각합니다.
아이폰과 경쟁하려면:
지금 진행하는 프로젝트에 들어갈 개념을 만들고 있습니다. 원래는 ‘기획을 하고 있습니다.’라고 쓸 작정이었는데, 아직 초기 검토 단계니까 기획하고 있다고 하기도 뭣하고, 개념을 정의 / 정리하고 있습니다. 이 게임이 사람들을 어떻게 괴롭혀줄 것인지, 대신 뭘 줄 지, 또, 괴롭히는 과정을 어떻게 재미있게 만들지에 관한, 어떻게 보면 꽤 추상적인 레벨에서 시작하고 있습니다. 추상적인 욕구나, 우리가 생각하는 가치들을 늘어놓고, 우리가 만들어야 하는 게임의 형태에 대입해 그럴싸한 설정이나 룰을 이끌어내는 과정입니다.
이런 과정에서 한 가지 가정하고 시작하는 것이 있습니다. 보통 이런 식으로 유저 스토리를 만들어 봅니다. 맨 처음에 유저가 게임에 접속해서, 캐릭터를 만들고, 주변 환경에 적응하고, 전투를 하고, 뭐… 퀘스트를 하고, 다른 사람들과 파티 플레이를 하고… 잠깐. 파티 플레이?… 파티 플레이를 한다는 것을 아무렇지도 않게 이야기합니다. 파티 플레이를 한다고 아무렇지도 않게 이야기한다는 것은 두 가지 가정을 하는 것인데, 하나는 유저가 파티 플레이를 좋아하고 별 무리 없이 적응하는 것, 다른 하나는 이 게임에 다른 유저가 존재하는 것입니다. 전자는 여기서 이야기할 만한 주제가 아니고, 여기서는 후자에 대해서만 이야기해 보겠습니다.
그러니까, 방금 이야기한 유저 스토리에서는 이 게임에는 이미 파티 플레이를 할 다른 유저가 있다는 것을 가정하고 있습니다. 기초적인 게임 룰에 어느 정도 적응한 유저들은 다른 사람들과 함께 파티 플레이를 하거나, 길드를 이루는 식으로 게임의 다른 패턴을 발견하게 됩니다. 그리고 레이드를 뛰거나, 공성전을 하거나, 공성 시작 직전에 상대 혈이 모인 PC방에 가서 스위치 허브 전원을 내리고 튀거나 하는 플레이가 일어나는 거죠. 이 모든 건 게임에 다른 사람이 있어야 일어날 수 있는 일입니다.
온라인 게임에서는 이런 가정을 아무렇지도 않게 내리고 시작합니다. 그리고 게임에 사람이 조금만 부족해도 순식간에 삐걱거리기 시작합니다. 열라 짱쎈 RvR 시스템을 만들었지만 게임에 파리만 날려서야 시스템이 돌아가질 않습니다. 열라 신나는 파티 시스템을 만들었지만 파티 구하는데 한 시간씩 걸려서야 Alt + F4에 손가락이 올라가기 십상입니다. 이런 상황이 일어나지 않기 위해 온라인 게임은 돈을 들여 게임 밖에 광고를 하기 시작합니다. 알지롱에 광고를 걸고, 루리웹에 광고를 합니다. 돈이 좀 더 있다면 버스나 지하철에, 돈이 좀 더 있다면 코엑스몰이나 네이버 메인 배너를 걸 수도 있습니다. 운 좋게 이 배너를 눌러 접근하는 사람도 있겠지만, 또 그것만으로는 부족해 쓸데 없이 개발자들에게도 안 주는 최신형 그래픽카드나, 커다란 모니터를 경품으로 내 걸고 이벤트를 하기도 합니다. 그리고 제 스팸메일함에는 파란 경품쟁이 메일 따위가 들어있지요.
반면에 소셜 게임에서는 게임에 유저가 이미 들어 있을 거라고 가정하지 않습니다. 지난번 소셜 게임 관련 세미나에서 소셜 게임들은 이미 구축된 소셜 네트워크에 올라가 네트워크를 타고 흡사 바이러스와 비슷한 모양으로 퍼져 나갔습니다. 하지만 온라인 게임에 가까운 넥슨별은 소셜 네트워크에 올라 타는 대신 스스로 게임 내에 접속한 사람들 사이에 어떻게든 관계를 만들어주기 위한 다양한 게임 룰을 만들어 놓았습니다. 여러 명이 필요하고, 여러 명이 있어야 유지되는 온라인 게임을 만든다면 이런 차이에 배울 점이 있다고 생각합니다. 온라인 게임을 기획하면서도 애초에 게임 안에 사람이 있을 거라고 가정하지 않고 시작하는 겁니다.
네. 게임 안에 사람이 없습니다. 아니면, 적어도 ‘없을 수도 있다.’라고 생각해 보는 겁니다. 배너 광고도 없고, 모니터를 경품으로 걸지도 않습니다. 마케팅 예산이 안 들어서 마케팅에선 좋아할지도 있겠군요. 그럼 사람들을 어떻게 모아야 할까요. 운 좋게 누군가가 처음으로 게임에 접속할 지도 모릅니다. 그러면 이 사람이 다른 누군가에게 우리 게임에 대해 이야기하지 않는 이상 게임에 또 다른 사람이 접속해 올 가능성은 없습니다. 그렇다면 우리는 게임에 접속해 온 사람의 네트워크에 주목할 수밖에 없게 됩니다. 그리고 그 다음은 현재 소셜 게임이 하고 있는 행동과 똑같습니다.
지난번에 저는 소셜 게임과 온라인 게임이 사람들에게 접근하는 방식이 완전히 다르다고 생각했습니다. 심지어는 이 글의 첫 문단을 다 적고 난 시점까지도 그렇게 생각했습니다만, 써 내려가다 보니 생각이 달라졌습니다. 결국 온라인 게임도 게임에 사람이 있을 거라는 가정을 버리고 접근하면 소셜 게임이 하고 있는 것과 똑같이 접근해야 합니다. 이미 게임은 게임 밖에서 시작되고 있다고 할 수 있습니다. 소셜 게임은 일반적으로 크로스 플랫폼과 브라우저 기반의 높은 접근성을 무기로 광고도, 이벤트도 없이 사람들에게 접근했습니다. 온라인 게임도 이런 부분에서 힌트를 얻을 수 있습니다. ‘접근성 조정’, ‘네트워크를 타고 쉽게 퍼질 수 있는 방법 개발’ 등으로 접근할 수 있을 겁니다. 그 다음에야 온라인 게임이 지금까지 십 수년 간의 노력으로 얻은 ‘스스로 네트워크를 만드는 방법’이나, ‘클라이언트 기반이기 때문에 더 잘할 수 있는 것’을 할 수 있겠지요.
하지 말아야 하는 것:
해야 하는 것:
더 잘 해야 하는 것:
앞으로 생각해야 하는 것:
어제 강남역에 소셜게임 서비스 관련 세미나에 갔다 왔습니다. 애초에 저는 소셜게임이 정확히 뭔지 잘 몰랐고 SNS가 뭔지 정확히 잘 알지 못하는 상태에서 사람들이 워낙 많이 이야기하는 주제라 어떤 이야기들이 오갈지 궁금했습니다. 또 운이 좋다면 기획 단계에서 도움이 될만한 생각의 실마리를 얻어올 수 있을 수도 있지요. 제가 이해하던 수준은 SNS는 대강 ‘유저들의 관계에 의한 네트워크 형성과 이 네트워크를 통한 정보 전달 서비스’ 정도였습니다. 소셜 게임은 흔히 플레이 하는 플래시 기반의 미니게임과 차이를 몰랐습니다.
실제로 이야기를 들어 보니 소셜 게임이라는 장르나 분류를 별도로 이야기하기에는 소셜 게임이 가지는 실체가 없었습니다. 보통은 웹 브라우저에서 구동하도록 만들었는데, 그건 소셜 게임을 얹을 SNS 서비스가 웹 기반이었기 때문에 진입장벽을 최소화하기 위한 수준이었습니다. 게임으로 어떤 특징이 있다기 보다는 SNS 플랫폼 위에서 여러 사람들이 플레이 할 수 있도록 만들어진 게임 서비스라고 보는 것이 맞습니다. 예를 들어 한게임에 있는 플래시 게임을 웬만해서는 소셜 임이라고 부르지 않겠지만 이 게임을 커뮤니티 사이트 게시판에 붙여 넣고 여러 사람이 플레이 하면 소셜 게임이라고 부를 수 있는 겁니다.
즉 소셜 게임은 게임의 형태에 관계 없이 낮은 진입장벽과, 게임을 하지 않는 사람들도 비교적 쉽게 접근할 수 있는 쉬운 난이도를 기본으로 해서 만들어진 게임을 이미 완성된 SNS 플랫폼 위에 얹어 완성합니다. 게임만 따로 떼놓고 본다면 다른 웹에서 돌아가는 게임과 다른 점이 없습니다. 이 게임을 소셜 게임으로 만들어 주는 건 이미 사람들이 관계에 의해 구축한 네트워크인 SNS 플랫폼입니다. SNS 플랫폼은 일반적으로 사람들 사이에 관계에 의해 만들어지는데, 이 관계는 신뢰에 의해 형성되기 때문에 이 네트워크를 오가는 정보에는 보통 이상의 신뢰가 있습니다. 그리고 이 네트워크를 오가는 정보에 게임에 대한 정보, 게임 플레이에 관한 정보가 함께 오가게 되고, 신뢰를 기반으로 구축된 네트워크에 게임 정보가 올라가 사람들 사이에 평가되는 선순환 구조가 된 다음에야 제대로 된 소셜 게임이 완성됩니다.
소셜 게임에는 장르나 분류로써 실체가 없고 SNS 플랫폼 없이는 독립적으로 서비스를 할 수 없다고 이야기했습니다. 이런 정체성을 인정한 다음의 전략을 만들어 가는 것이 앞으로 소셜 게임이 나가야 할 길이라고 생각하는데, 그러면 온라인 게임 개발자들은 이런 소셜 게임을 보고 무엇을 배울 수 있을까요. 소셜 게임 개발자들은 게임에 사람들을 끌어들이는데 큰 고민을 하지 않습니다. 아무리 이름 없는 게임도 네이트 앱스토어나 패이스북에 얹어 놓으면 전 세계적으로 수 억 명의 사람들이 접근할 기회를 가집니다.
클베 한다고 5000명 모집하려고 하면 실제로는 아무도 안 와서 인원 제한도 안 걸고 사람들을 모집하고, 클베 기간 도중에도 파리만 날려서 이름만 클베였지 사실상 오베와 똑같은 식으로 사람을 모아 테스트를 해야 하는 온라인 게임에서는 상상할 수도 없는 일입니다. 문만 열어놓으면 사람들이 알아서 몰려오다니요. 이래서야 하루에 2억씩 들여 코엑스몰 입구부터 맥도날드 앞까지 천정에 입간판 달아 가며 게임을 홍보할 이유가 없어 보입니다. 하지만 그렇게 해도 온라인 게임에 사람들을 모으는 것은 여전히 쉽지 않은 일이고, 게임에 접속하는 유저 한 명, 한 명이 엄청나게 소중합니다.
이견의 여지가 있지만 온라인 게임이 지금 하고 있는 가장 큰 실수는 소셜 게임처럼 다 만들어진 네트워크에 무임승차할 생각을 안 하고 있다는 겁니다. 소셜 게임은 이미 사람들이 바글바글한 네이트에, 패이스북에 뛰어들었습니다. 코엑스몰에 하루에 2억씩 주고 간판 안 걸어도 사람들이 몰려듭니다. 온라인 게임도 같은 방법을 고민해야 합니다. 소셜 게임이 웹 브라우저에서 돌아가도록 만들어진 이유는 단지 SNS 플랫폼이 웹에서 돌아가기 때문입니다. 그만큼 진입장벽이 낮기 때문인데, 진입장벽을 상쇄할 수 있다면 클라이언트 기반의 게임도 소셜 게임들처럼 이미 완성된 사람들이 바글거리는 네트워크에 무임승차할 수 있습니다. 클라이언트 기반의 게임은 클라이언트의 장점을 충분히 살려 일단 게임에 접속한 사람들에게 더 많은 가치를 제공할 여지도 충분합니다.
하지만 사~실~ 소셜 게임이 SNS 플랫폼에 무임승차하는 것은 이미 온라인 게임도 비슷하게 하고 있습니다. 다만 이름을 ‘채널링’이라고 붙였습니다. 온라인 게임이 바닥부터 유저 네트워크를 구축하느라 삽질을 거듭한 끝에 이미 완성된 유저 정보를 가진 게임 퍼블리셔에 올라 타 서비스를 하는 겁니다. 다만 게임 퍼블리셔가 보유한 유저 정보는 SNS 플랫폼처럼 관계에 기반한 신뢰에 의해 구축된 네트워크는 아닙니다. 게임을 끝내고 브라우저를 닫으면 바로 사라지는 수준입니다. 대신 온라인 게임은 지금까지 십 수년간 해오던 그대로 게임 안에서 네트워크를 구축하기 위해 온갖 방법을 동원하고 있습니다.
결국 끝에 이야기가 조금 새고 말았는데, 하고 싶은 이야기는 좀 더 남았습니다. 일단 오늘은 사람들이 말하는 소셜 게임은 장르나 분류에 따른 실체가 없다는 것, 소셜 게임은 SNS 플랫폼이 없이는 자생이 불가능하다는 것, 그리고 온라인 게임도 바닥부터 삽질할 생각보다는 채널링과 게임 내 네트워크 구축을 통한 유저 확보에 대해 좀 더 고민해야 한다는 것 정도로 마무리하려고 합니다.
소셜게임:
온라인 게임:
다음에는:
WM7에서 멀티태스킹 기능을 제한하겠다는 이야기를 봤습니다. 이 글을 본 사람들의 반응은 실망스럽다든지, WM7이 설치된 핸드폰을 사지 않겠다든지, 불편하다든지 뭐 그런 것들이 대부분이었습니다. 저는 핸드폰에서 멀티태스킹 기능을 없애거나 제한하는 것이 당연하다고 생각하는 입장이라서 제 생각을 이야기해 보려고 합니다.
굳이 핸드폰 뿐 아니라 모든 컴퓨터에서 가장 중요한 것 중 하나는 빠른 반응입니다. ‘잠시만 기다려 주십시오’나, ‘불러오고 있습니다’ 따위 문구를 멀거니 바라보며 얼마나 많은 시간을 허비하는지 모릅니다. 누르면 누른 즉시 반응해야 합니다. 이게 핸드폰에서는 더 절실합니다. 핸드폰에서 조회하는 정보 상당수가 즉시 튀어나와야 하는 것들입니다. 내가 지금 서 있는 곳 지도, 주변에 누가 있는지, 지금 이 책에 대한 검색, 누군가와 나누는 대화, 버스가 언제 오는지 같은 정보는 지금 당장 나오지 않으면 의미가 없습니다.
이런 빠른 반응은 크게 두 가지 요소에 의해 좌우됩니다. 하나는 네트워크 속도, 다른 하나는 핸드폰 속도입니다. 네트워크 속도는 사실 대안이 별로 없습니다. 전파가 잘 닿지 않는 곳에서는 당연히 느립니다. 같은 마이크로셀에 이용자가 많아도 느립니다. 애초에 3G 네트워크 속도 자체도 느립니다. 4G가 나오고 LTE가 나오다 보면 언젠가는 좀 더 빨라지겠지만 와이파이가 몇 백 메가씩 나오는 이 마당에 3G 네트워크는 아직 7.2메가 수준입니다. 나머지 하나는 핸드폰 속도입니다. 핸드폰에 더 빠른 프로세서와 더 많은 메모리를 달면 반응 속도를 빠르게 할 수 있습니다. 이쪽은 이미 충분히 빠른 프로세서와 아주 싼 메모리가 널려 있어서 지금 당장 충분히 개선할 수 있습니다.
그런데 우리가 쓰는 망할 핸드폰은 왜 이렇게 느릴까요. 물론 삼성전자가 소프트웨어를 개떡같이 만들어서일 수도 있습니다. 하지만 삼성에서 안 만든 핸드폰도 왜 이리 느릴까요. 왜 WM은 이렇게 느리다는 평을 받을까요. 저는 이 이유를 멀티태스킹 때문이라고 생각합니다. 이유는 간단합니다. 멀티태스킹을 제한한 아이폰은 WM 기반 핸드폰에 비해 압도적으로 빠릅니다. 정확히 말하면 빠른 것처럼 보입니다.
차이는 WM 기반 핸드폰들은 여러 프로그램을 한 번에 실행할 수 있습니다. 메신저 띄워 놓고 브라우저 띄워 웹 구경 좀 하다가 트위터 프로그램 켜서 글도 올리고 이러는 도중에 카메라를 켜서 사진도 찍을 수 있습니다. 뭔가 파라다이스가 펼쳐지는 찰나에 문제는 시작됩니다. 트위터 프로그램을 켜고 글을 하나 올리려는데 갑자기 바람개비가 돌아갑니다. 뒤에 떠 있는 메신저에 누군가가 말을 걸었기 때문인데, 지금 당장 앞에 떠 있는 트위터가 버벅 거리는 겁니다. 트위터를 쾌적하게 사용하려면 메신저를 종료하면 됩니다.
아이폰은 어떨까요. 아이폰은 사실 멀티태스킹이 안 되는 시스템이 아닙니다. 하지만 멀티태스킹에 제한을 걸어 전화와 음악 이외에는 멀티태스킹을 할 수 없도록 만들었습니다. 무슨 프로그램이 돌든 말든 홈 버튼 누르면 무조건 프로그램을 종료해 버리고 홈 화면으로 돌아옵니다. 내 눈 앞에 떠있는 프로그램이 갑자기 느려지는 일은 벌어지지 않습니다. 핸드폰에는 내 눈 앞에 떠있는 프로그램 이외에는 아무것도 실행되지 않기 때문입니다. 대신 트위터에 글을 올리려다가 누군가와 메신저로 이야기를 하고 싶다면 트위터 프로그램을 끄고 메신저 프로그램을 실행한 다음 이야기를 하고, 다시 메신저 프로그램을 끄고 트위터 프로그램을 켜야 합니다.
그래서 사람들이 아이폰에서 여러 프로그램을 사용하는 경험이 불편하다고 느낍니다. 그래서 아이폰 다음 세대에는 멀티태스킹을 지원했으면 좋겠다느니, ‘만약 그로케 모타면 아이포늘 일케 되겠지’라고 말하기도 합니다. 하지만 멀티태스킹을 한다는 건 위에 이야기한 이전 WM이나 블랙베리OS에서 겪은 것과 똑같은 문제를 겪어야 한다는 사실을 말합니다. 뒤에 뭐가 떠있는지 기억도 안 나는데 지금 당장 눈앞에 있는 메신저가 버벅 거리는 통에 답글을 못 쓰는 일이 생길 겁니다. 아이폰에 멀티태스킹 도입을 원하는 사람들이 이런 상황을 생각하고 이야기하는지는 모르겠지만 이런 상황 때문에 반응 속도가 중요한 핸드폰에 멀티태스킹을 도입하는 것은 지금으로는 바보 같은 짓입니다.
사람들이 생각하는 ‘멀티태스킹’은 실제로 여러 프로그램이 동시에 메모리에 올라가 프로세서를 시간 별로 나눠 실행되는 그런 개념과는 다릅니다. 사실 사람들은 내부적으로 프로세서가 시간을 나눠 실행이 되든지 말든지 관심 없습니다. 다만 뒤에 메신저도 떠 있으면 좋겠고 트위터도 떠 있으면 좋겠는데 이 상태에서 사진도 찍고 전화도 하고 음악도 들었으면 좋겠다고 생각하는 것 뿐입니다. 사람들이 실제로 원하는 것은 ‘멀티태스킹’이라는 기술적인 요소와는 아무 상관 없이 거의 ‘연출’에 가까운 것입니다. 만약 사람들이 말하는 대로 멀티태스킹을 집어넣고 아이폰이 버벅 거리는 꼬라지를 보여준다면 곤란합니다.
누군가 이렇게 말하기도 합니다. 핸드폰이 버벅 거리면 프로그램을 종료해 버벅 거리지 않게 만들면 된다고요. 하지만 저는 이런 질문을 해 봅니다. “윈도우에서 프로그램을 종료하는 것과 작업표시줄에 내리는 것의 차이를 컴퓨터를 처음 써보는 열 살 짜리 꼬마에게 설명해 보세요.” 만약 제대로 설명할 수 있다면 아이폰에, 혹은 WM7에 사람들이 생각하는 멀티태스킹을 집어넣어도 상관 없습니다. 하지만 만약 설명하기 어렵거나 설명할 수 없다면 사람들이 생각하는 멀티태스킹은 기계를 다루기 어렵게 만들고 속도를 떨어뜨리는 골칫거리로 전락할 겁니다.
위에서 사람들이 생각하는 멀티태스킹은 다분히 ‘연출’에 가까운 요소라고 이야기했습니다. 사실 아이폰에는 지금도 연출이 많이 들어가 있습니다. 아이콘을 누르자마자 프로그램이 실행되고 홈 버튼을 누르자마자 홈 화면으로 돌아오는 것처럼 보이지만 사실 이건 애니메이션일 뿐이고 실행과 종료는 유저 눈에 보이지 않는 곳에서 이루어집니다. 다만 그 동안 애니메이션으로 빨리 실행되는 것처럼 보이도록 할 뿐입니다. 사용자들이 멀티태스킹에 원하는 경험 역시 이런 연출을 통해 해결하는 것이 맞습니다.
핸드폰 전체에 글로벌한 스케줄러와 푸시 매니저, 그리고 프로그램 각각의 서스팬드와 리스토어를 웬만하면 자동으로 처리해 주는 OS 기능이 있다면 기술적으로는 완전한 멀티태스킹이라고 부르기 어렵지만 사람들이 보기에는 멀티태스킹처럼 보이는 환경을 만들 수 있습니다. 메신저로 대화를 하다가 카메라를 켜면 메신저는 종료된 것처럼 보이지만 메신저 대신 OS 레벨에서 메시지를 받아 놓고 카메라는 멀쩡히, 버벅 거리지 않고 실행됩니다. 카메라를 끄면 다시 메신저가 돌아오고 OS가 받아둔 메시지를 받아 보여줍니다. 사람들이 생각하던 멀티태스킹 개념으로 동작하지는 않았지만 같은 경험을 줍니다. 게다가 아무 프로그램도 버벅 거리지 않습니다. 같은 경험이지만 훨씬 더 쾌적하고, 문제가 일어날 가능성도 적습니다.
프로세서가 충분히 빨라지고 있기 때문에 머지 않아 멀티태스킹이 일으키는 여러 가지 문제가 해결 될 거라는 의견도 있었습니다. 하지만 같은 프로그램이 하는 일이 예전에 비해 점점 더 많아지고 있다는 점을 잊으면 안됩니다. 예전에는 네이버 실시간 검색어를 보여주는데 낮은 사양의 PC만 있어도 충분했지만 지금은 비행기 시간표처럼 보여주느라 프로세서 클럭이 1기가는 돼야 돌아갑니다. 예전의 모바일 메신저는 따로따로 나눠져 있었지만 요즘 모바일 메신저는 여러 서비스를 통합해 더 많은 일을 해야 합니다. 예전의 카메라 프로그램은 찍어서 저장하면 땡이었지만 요새는 동영상에 실시간으로 효과를 줘야 합니다. 이런 식으로 같은 프로그램이 해야 하는 일이 점점 더 많고 어려워지면서 프로세서 속도가 빨라지는 속도로는 사용자 경험을 개선하기 어렵습니다.
그래서 핸드폰에는 멀티태스킹을 사용하는 대신 사용자 경험을 개선하면서도 사용자가 멀티태스킹처럼 느끼는 연출을 사용하는 식으로 타협해야 합니다. 사용자들은 멀티태스킹을 원한다고 말하지만 그 사람들이 원하는 건 결코 멀티태스킹이 아니라 멀티태스킹 비슷한 사용 경험입니다.
정리하면:
지난 한달 반 동안 혹시나 잃어버릴까 무서워 영화 티켓을 모아 두는 바인더 맨 뒷 페이지에 넣어 두고 넣어둔 것을 잊어버릴 까봐 핸드폰 캘린더에 적어놨습니다. 어제 저녁에 회식에서 술을 있는 대로 마시고 집에 돌아와 가물거리는 정신에 덜덜 떨고 있는 핸드폰을 꺼내보니 '바인더 맨 뒷 페이지에서 내일 공연 티켓을 꺼낼 것'이라고 써있더군요. 핸드폰님의 명령에 따라 한달 반 동안 고이 모셔져 있던 티켓을 꺼냈습니다. 어느새 기다림이 끝나고 파이널 판타지 오케스트라 내한공연을 들을 수 있는 날이 왔습니다.
그리고 오늘 오후 두시 반, 예술의전당 주변을 수천 오덕들이 뒤덮었습니다. 예술의전당에서는 다른 전시도 하고 있었는데 입구 카페에 샌드위치 하날 시켜놓고 창가에 앉아 여친과 창 밖을 보며 서초 11번 마을버스에서 사람들이 내릴 때마다 저 사람들은 뭘 보러 왔을 지를 맞추고 있었습니다. 외형이나 행동에 보이는 특징만으로 구분하는 건 위험하지만 창밖에 지나가는 사람들을 보고 한 짐작은 잠시 후 콘서트 홀에 들어가 거의 틀리지 않았음을 확인했습니다. :)
결론부터 이야기하자면, 파이널 판타지 오케스트라 디스턴스 월드 공연은 아주 실망스러웠습니다. 프로그램 구성이 재미없었고 '얼마나 좋을까'를 부르러 나온 이수영은 알 수 없는 이유로 노래를 완전히 망쳤습니다. 오케스트라 편곡은 힘과 섬세함에 균형을 잃고 전곡이 비실거렸고 특히 금관악기는 맥 빠진 연주를 계속했습니다. 내한 공연임에도 영어로 떠드는 지휘자가 뭐라고 하는지는 각자 알아서 들을 수밖에 없었습니다. 마지막으로 주위를 둘러싼 수십 오덕들이 곡이 시작되는 순간 제목 먼저 맞추기를 하느라 쉴 새 없이 재잘거렸습니다. 작년의 잼프로젝트 공연이나 칸노요코 공연과 비교해 보면 진심으로 돈이 아까운 공연입니다.
일단 프로그램 구성이 재미없었습니다. 이쪽은 연출의 영역일 텐데, 사실 곡 하나하나와 화면 연출은 흥미로웠습니다. 초코보데왈츠를 연주하며 파판 전 시리즈에 걸쳐 초코보를 구경시켜 준다든지, 바밍 미션을 연주하며 파판7 초반 플레이를 그대로 보여준다든지 하는 부분들은 흥미로웠습니다. 하지만 여러 곡을 연결해야 하는 이런 공연에서 각 곡은 앞뒤 곡들과 아무런 연관도 없이 연주됐고 그냥 가나다 순으로 정렬해서 연주해도 공연에 별다른 영향을 주지 않았으리라는 짐작을 하게 만들었습니다.
'얼마나 좋을까'를 부르러 이수영이 나왔습니다. 지휘자가 이수영을 소개하자 다들 환호한 것 까지는 좋았는데 전날 술이라도 마셨거나, 신종플루에라도 걸린 듯 빌빌거리며 노래를 부르는 둥 마는 둥 하다가 내려갔습니다. 마이크 문제가 아닐까 하는 이야기도 있던데, 마이크가 이상했다고 해도 곡의 절반가량을 제대로 소화하지 못한 마당에 음향시설을 탓해도 의미는 없다고 생각합니다. 일요일 공연에서는 좀 더 나은 모습을 보여줄 ... 거라고 희망을 가져 봅니다. 물론 저는 토요일 한 번으로 족합니다. :( 등장할 때 들려온 환호와는 달리 퇴장할 땐 박수소리조차 손발이 오그라들 지경이었습니다.
전체적으로 금관악기들이 우울한 연주를 들려줬습니다. 처음에는 편곡이 이상한 게 아닐까도 의심했지만 파판 오케스트라는 이게 첫 공연이나 편곡의 첫 발표가 아닙니다. 적어도 10년 전부터 편곡해서 연주하던 곡들입니다. 그런데 상당히 맥 빠지고 잘 맞지 않는 연주를 들려줬는데, 특히 금관악기들이 자기 역할을 충분히 해내지 못했습니다. 지휘자의 지시에 따랐을 거라고 생각하지만 실황 엘범을 통해 수없이 듣던 연주와는 달리 금관악기들이 치고 나와야 할 부분에서도 빈둥거리고 있을 뿐이었습니다.
한국에서 오덕짓 하려면 모국어 포함 3개 국어는 기본입니다. 하도 복사질을 하다 보니 시장이 작아져 아무도 한글화나 정발을 하지 않는 상황이 장기간 계속되자 유저들은 알아서 외국어를 익히기 시작해 수준급에 다다랐습니다. 일본어나 영어로 진행되는 해외 유명 개발자나 가수, 성우, 아티스트 등의 인터뷰에 통역을 끼우지만 통역이 입을 떼기 전에 이미 오덕들은 반응해 버립니다. 질문 시간이 되면 오히려 이쪽에서 영어나 일본어로 직접 물어보고 통역은 오히려 관객들의 말을 다시 관객들에게 통역하는 괴상한 일도 벌어집니다. 그리고 우리 오덕들은 이런 상황이 전혀 낯설지 않습니다. 하지만 아무리 그렇다고 해도 진행을 담당한 지휘자가 영어로 떠들며 진행하는 모든 부분에서 한글 통역, 자막은 전혀 없었습니다. 오덕들이 원래 외국어에 강하지만 이건 준비 부족이라고밖에 생각할 수가 없었습니다.
마지막으로 오덕들의. 매너도 엉망이었는데, 제 왼쪽 오덕은 곡이 시작될 때마다 그 옆 오덕과 "칠이다", "십일이다" 라며 떠들고 앉았고, 그 뒤에 앉은 다른 두 오덕은 "이건 에어리스 죽을 때 나왔어" 라든지, "레노아 지금 보니 허접하다" 따위의 감상 평을 연주 도중에 하고 있었습니다. 특히 여덟 시 방향에 앉은 오덕은 남자목소리 톤이 높아 아주 거슬렸는데, 눈에 살기를 담아 두 번 마주쳐주니 조용해지긴 했지만 전체적으로 오덕들의 관객매너는 엉망이었습니다.
전체적으로 아주 실망스러운 공연입니다. 만약 일요일 공연도 토요일 공연 수준이라면 저는 티켓을 환불 받을 것을 심각하게 고려하기를 권합니다. 하지만 언제나 "다시 오겠다"는 이런 공연의 마무리 멘트와는 달리 영영 오지 않는 이전의 경험에 비추어 실망스런 경험이라고 그냥 가서 보고 듣는 것이 나을 수도 있으니 판단은 각자의 몫으로 남기겠습니다. 칸노요코도 잼프로젝트도 결코 다시 내한하지 않지요. :( 요약하면 구성도 연주도 관객도 그저 그런 공연이었습니다. 부디 토요일의 시행착오를 일요일에 만회할 수 있기를 바랍니다.
(그나저나 처음으로 핸드폰으로 블로깅을 시도해 봤는데 생각보다 편하네요. 앞으로는 블로깅에 핸드폰을 좀 더 자주 써야겠습니다. :) )