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중요한 신호를 소모해버린다

사회에서 살아가다 보면 자연스럽게 몇몇 신호가 다른 신호에 비해 더 중요하다는 사실을 배우게 됩니다. 가령 건널목에서 신호등에 빨간 불이 들어와 있으면 지금 건너서는 안된다는 의미이고 중요합니다. 만약 이 신호를 중요하지 않게 여기면 크게 다치거나 심지어는 죽을 수도 있습니다. 또 반짝거리는 경광등을 단 차량은 다른 차량에 비해 더 중요한 일을 긴급하게 처리하는 차량일 가능성이 높습니다. 구급차, 소방차, 경찰차 같은 차들이 이런 신호를 내보냅니다. 이 신호에 맞춰 차가 빨리 지나갈 수 있도록 길을 열어주거나 차들이 지나갈 때까지 기다려야 합니다. 그렇지 않으면 지금 당장 도움이 필요한 누군가가 제때 도움을 받지 못하게 됩니다. 사이렌 소리도 마찬가지입니다.

터널

터널은 다른 도로에 비해 상대적으로 덜 안전한 장소입니다. 비슷한 배경이 반복되어 집중력을 잃기 더 쉽습니다. 안에서 화재가 일어난다면 연기가 터널 안에 가득 찰 수도 있고 또 좌우가 벽으로 둘러싸여 있기 때문에 다른 도로라면 도로 밖으로 튀어나가는 정도로 끝날 사고가 더 크게 번지기도 합니다. 그런데 터널 안에서 번쩍이는 경광등, 호루라기 소리, 사이렌 소리를 켜 놓은 것을 여러 번 봤습니다. 처음에는 우연히 터널에 진입하고 얼마 지나지 않아 길이 막히기 시작했기 때문에 정말로 뭔가 문제가 생겼다고 생각했습니다. 심지어는 근처에 있는 낡은 경유차량에서 내뿜는 배기가스 덕분에 화재가 일어났다고 착각할 정도였습니다. 심각하게 차 문을 열고 밖으로 나가 뒤로 돌아가야 하나 고민했습니다. 하지만 이내 배기가스를 제외한 나머지 신호는 가짜 신호라는 것을 알게 되었습니다.

아마도 터널 안에 이런 가짜 신호를 설치하도록 결정한 사람들은 사람들이 이런 신호에 주의를 기울이도록 훈련되었기 때문에 이 신호를 터널 안에 뿌려두면 터널을 지날 때 좀 더 주의를 기울일 거라고 생각했을지도 모릅니다. 하지만 실상은 달랐습니다. 시간이 지나고 이런 가짜 신호를 내뿜는 터널을 몇 번 지나자 이 신호에 짜증을 느끼기 시작했습니다. 아마도 이런 신호에 주의를 기울이도록 훈련받았지만 주의를 기울일 상황이 아니라는 점이 짜증을 일으키는 원인이었을 겁니다. 그리고 이 짜증은 시간이 지남에 따라 사라졌습니다. 그때부터는 터널 안의 가짜 신호를 무시하기 시작했습니다.

만약 터널 안에서 정말로 뭔가 문제가 일어났지만 그 신호를 무시했다가 문제가 생기면 어쩌나 하고 가끔 걱정하기도 합니다. 운이 좋아서인지 아직까지 그런 경우를 겪지는 않았지만 말입니다.

게임의 빨간점

누가 맨 처음 사용하기 시작했는지는 모르지만 사용자가 게임 인터페이스를 눌러보도록 만들기 위해 인터페이스 어딘가에 빨간색 점을 달아놨습니다. 게임을 구성하는 여러 가지 트릭 중에는 사용자의 강박을 자극해 원하는 동작을 하도록 유도하는 방법이 있습니다. 가령 업적을 표시할 때 아직 달성하지 않은 업적을 필요 이상으로 볼품없고 텅 빈 것처럼 표시해 고통을 무릅쓰고 업적에 도전하게 만들기도 합니다. 비슷하게 이 빨간점은 인터페이스에 접근하면 사라지도록 사용자를 훈련시켜 빨간점이 떠 있으면 일단 이걸 없애지 않고서는 견디지 못하게 되곤 합니다.

하지만 이런 신호를 남용하면 위에서 이야기한 터널 사례처럼 되기 십상이기 때문에 규칙을 정했습니다. 이 빨간점은 게임 인터페이스 구석구석에 분산 배치된 보상을 사용자에게 알려주기 위한 용도로만 사용하기로 했습니다. 빨간점은 눈에 띄고 없애야만 할 것 같은 느낌을 주는 귀찮은 물건이지만 이 동작을 수행할 때마다 뭔가 보상을 받게 되는 겁니다. 개발자 입장에서는 사용자에게 원하는 동작을 유도하고 사용자는 그 댓가로 보상을 얻습니다. 여기까지는 평화로웠습니다.

하지만 개발팀에 이 빨간점이라는 요소가 구현되었다는 소식이 퍼지자 온갖 서브시스템을 만드는 부서들로부터 연락을 받기 시작했습니다. 자기들이 만드는 컨텐츠에도 빨간점을 붙여달라는 겁니다. 문제는 이들의 요구사항은 바로 위에서 정해 둔 '보상을 먹는데만 빨간점을 사용한다'는 규칙을 완전히 무시했다는 겁니다. 새로운 컨텐츠가 추가되었을 때도, 이벤트를 할 때도, 그냥 모르겠고 하루에 한번씩 눌러보도록 하기 위해 빨간점을 붙여달라는 요구사항이 밀려왔습니다. 한동안은 상당한 에너지를 소모해가며 요구사항 각각에 왜 그 요구사항을 들어줄 수 없는지를 설명했지만 또 시간이 지나자 앞에서 소모한 에너지가 무색하게 요구사항이 밀려왔습니다. 언제까지 이 일에 에너지를 소모할 수 없었으므로 담당자를 변경하고 문제를 무시해버렸습니다.

그리고 시간이 아주 조금 지났습니다. 그러니까 딱 한 마일스톤이 지났습니다. 게임에는 온갖 장소에 빨간점이 덕지덕지 붙어있게 되었습니다. 그들 중 일부는 여전히 의도를 가지고 게임 구석구석에 붙여둔 보상까지 안내하는 역할을 하고 있었지만 나머지 대부분은 그냥 새로운 이벤트가 열려서, 이번주에 길드전이 추가되었기 때문에, 상점에 새로운 상품 카테고리가 추가돼서, 모험에 새로운 챕터가 열렸기 때문에 빨간점이 붙어있었습니다. 후자의 빨간점들은 빨간점을 따라 인터페이스를 조작해도 그 끝에 아무 일도 일어나지 않습니다. 마치 내비게이션을 따라 운전해 갔더니 벌판에 도착해놓고는 내비게이션 기계가 먹통이 되어버린 꼴입니다.

제 개인적인 경험으로는 얼마 지나지 않아 확실히 보상을 주는 소수의 빨간점을 제외하고는 빨간점을 무시하기 시작했습니다. 어차피 눌러봐야 아직은 내가 살 필요가 없는 상품 광고일 뿐이고 눌러서 따라가봐야 아무 일도 일어나지 않으며 단지 내 주의력과 시간을 잡아먹는 쓰레기라는 인식이 자리잡았기 때문입니다.

교훈

사람들이 오랜 시간에 걸쳐 학습한 중요한 신호가 있습니다. 이 학습이 어떤 행동을 유도하는 결과로 동작하는 이유는 신호가 주는 신뢰성 때문입니다. 번쩍거리는 불빛과 사이렌, 빨간불 따위는 이 신호들이 정말로 급하고 중요하며 위험한 사건사고에 사용된다는 신뢰에 기반합니다. 그래서 룸미러에 비친 번쩍거리는 불빛을 보고 한쪽으로 붙어 기다리는 행동을 기대할 수 있습니다. 하지만 터널 안에서, 또는 게임에서 빨간점을 사용하듯 신호의 신뢰를 망가뜨리면 결과는 정말로 의도하지 않는 쪽으로 흘러갈 겁니다. 더이상 빨간점을 신뢰하지 않게 된 것처럼요.

· 2018-03-31 12:10 · 2018-03-31 12:10 · neoocean

초식동물 게임 플레이어

듀랑고 정식 오픈 후에 주변에 이전부터 게임을 함께 플레이하던 분들이 속속 돌아오고 있습니다. 이분들은 이전에 오랫동안 게임을 해 오던 분들이지만 한동안 이 분들이 게임을 한다는 소문을 듣지 못했습니다. 이분들과 하던 가장 대표적인 게임은 마인크래프트와 테라리아입니다. 또 그 중에서 어느 하나를 골라야만 한다면 테라리아 쪽입니다. 개인적으로는 마인크래프트에 더 많은 시간을 쏟긴 했지만 테라리아 쪽이 좀 더 여러 사람이 플레이했습니다. 이유는 간단한데 전자는 일인칭 또는 삼인칭 시점이라 적응하기 어려워 하는 분들이 있었습니다. 테라리아는 심지어 2D 게임이었고요.

이 게임의 플레이 경험이 대체로 그렇지만 느슨한 멀티플레이 경험과 이 속에서 일어나는 온갖 에피소드가 게임 경험의 대부분을 차지합니다. 어디서부터가 게임이 직접 제공하는 경험이고 또 어디서부터가 플레이어들이 직접 만들어낸 경험인지 구분하기 쉽지 않습니다. 시간이 흐른 후에 이 게임 경험을 다시 떠올려보면 내가 게임을 플레이한 기억보다는 여러 사람들과 함께 느슨하게 플레이하며 남은 추억이 대부분입니다.

오랫동안 이분들과 다시 게임을 할 일이 없었습니다. 이 집단의 특징을 짧게 정리해보면 목표를 스스로 설정하고 이를 달성하는 느슨한 제약 속에서 방법을 찾아냅니다. 또 플레이어 각각이 원하는 방식으로 협력하고 경쟁합니다. 주변에서 흔히 볼 수 있는 게임 플레이 목표와 목표에 도달하는 방법, 그리고 협동과 경쟁 방식을 타이트하게 제공하는 게임과는 약간 차이가 있습니다. 저는 이분들을 초식동물이라고 정의하곤 합니다. 일단 게임이 방금 이야기한 조건에 적당히 들어맞으면 그때부터는 게임이 어지간히 자신을 괴롭게 만들어도 장시간 플레이합니다. 그도 그럴것이 시장에 널린 어지간한 게임은 그런 경험을 제공하는데 관심이 없기 때문입니다. 다만 게임이 이런 바탕을 제공해주지 않으면 견디지 못하고 순식간에 떠나버립니다.

듀랑고는 좀 거칠긴 하지만 (지능지수 200 미만은 범접할 수 없는 제작이라든지) 초식동물 플레이어들이 게임에 장기간 정착하게 만들 조건을 갖추고 있습니다. 게임이 굳이 플레이어에게 피곤하게 굴지 않습니다. 알아서 적당한 자유도 범위 내에서 목표를 설정하고 또 적당한 방법으로 목표를 해결할 수 있으며 경쟁이나 협력은 어느 한 쪽만 선택해도 상관 없고 각각의 방법 또한 적당히 선택하면 됩니다. 경쟁은 항상 결투장의 리더보드에서, 협력은 항상 보스몬스터를 돌아가며 때리는 방식과는 상당히 다릅니다.

제 취향 역시 이쪽에 가깝고 덕분에 간만헤 PC나 플레이스테이션이 아니라서 접근성이 꽤 좋고 한국에서 나와 복잡한 방법으로 언어문제를 해결하지 않아도 되는 게임을 오랜만에 취향이 비슷한 분들과 플레이하게 됐습니다. 다행히도 한국에서 이런 게임은 상대적으로 장사가 덜 된다고 알려져 있어 생각보다 긴 기간에 걸쳐 취향에 맞는 느슨한 플레이와 경험을 같은 게임으로부터 여러 사람들과 나눌 수 있을 거라고 예상합니다.

· 2018-02-04 19:52 · 2018-02-04 19:52 · neoocean

우리가 실제로 하는 일

사례 1

팀에 갓 졸업한 0년차 신입분이 출근하기 시작했습니다. 난감했습니다. 고만고만한 게임회사 대부분은 교육과정이 전혀 없습니다. 그냥 눈치껏 알아서 잘 하기를 기대할 뿐입니다. 새로 오신 분의 지식수준이 어느정도인지도 모르고 게임 경험을 얼마나 가지고 계신지도 알 수 없습니다. 어디까지 업무지시를 해야 할 지, 어떤 업무부터 드려야 할 지, 또 어느정도의 결과물을 기대해야 할 지 전혀 알 수 없었습니다. 별도로 교육을 위해 주어진 시간이 없으니 업무수준을 조절하는 수밖에 없었습니다. 그러다가 문득 학교에서 어떤 커리큘럼을 가르치는지에 대한 이야기를 하기 시작했습니다.

학교는 게임 개발을 가르치는 곳이었는데 개발직군을 대략 아트, 프로그램, 게임디자인 정도로 구분하는 것 같았습니다. 게임디자인은 기초과정을 배운 다음 학교 내 사람들끼리 팀 프로젝트를 진행하는 식으로 진행되는 모양입니다. 팀 프로젝트 중심이라니 상상만 해도 끔찍합니다. 회사와 계약에 의해 모인 사람들끼리 개발하는 것도 이렇게 고통스러운데 돈도 안 받는 사람들이 모여 하는 팀 프로젝트라니 대체 어떤 모습일까 상상하고 싶지도 않습니다. 그런데 흥미로운 지점은 게임디자인 직군이 읽어야 하는 책이나 공부하는 과목에 대한 것이었습니다.

요약하면 게임디자인 직군이 학교에서 이수해야 하는 과목 거의 대부분은 실제 개발팀에서 최상위 의사결정권자에게 주로 필요한 것들이었습니다. 가령 재미란 무엇인가, 어떻게 해야 사람들에게 재미를 줄 수 있을까, 또 게임 메커닉에는 어떤 것들이 있고 상황에 따라 어떤 메커닉을 사용해야 할까 하는 질문에 답할 수 있게 됩니다. 그런데 실제 프로젝트에서 일을 시작하면 이런 배경지식과는 너무나 멀리 떨어진 일을 하게 됩니다. 가령 엑셀 파일을 편집해 이미지를 갈아끼운다거나 기존에는 목록과 실행 화면을 오가야 하던 영웅합성 기능을 한 화면에서 진행할 수 있게 한다거한 하는 것들입니다. 이 일에 근본적인 재미에 대한 고찰은 큰 의미를 가지지 않습니다.

사례 2

온라인에 여러 게임을 개발하는 분들의 말씀을 읽어보면 양산형 게임 개발에 대한 불만, 두려움, 업신여김 같은 감정을 느끼곤 합니다. 유저들도 비슷한 생각을 가지고 있는 경우가 많은 것 같고요. 마치 우리가 절대로 해서는 안되는 일이거나 만약 그런 일을 하고 있다면 다른 사람들 앞에서 떳떳하지 않아야 할 것만 같은 느런 느낌입니다. 그래서 웬만해서는 개발자들 중 누구도 자신이 이른바 양산형 게임을 만들고 있다고 잘 말하지 않습니다.

하지만 실상은 상당히 다릅니다. 양산형이 아닌 소위 갓겜을 만들어내는 극소수의 사람들을 제외하면 나머지는 모두 양산형 게임을 만들고 있습니다. 양산형 게임을 만드는 일은 사실 그들의 능력과는 별 관계가 없습니다. 개발회사의 상위 의사결정자나 퍼블리셔가 우리들에게 요구하는 게임이 소위 양산형 게임이고 우리가 회사와 계약한 이상 양산형 게임을 만드는 것 이외의 선택지는 없습니다. 종종 양산형 게임을 만드는 사이사이에 자신의 의지를 밀어넣어보려고 노력한다는 분들을 만나기도 하지만 그 결과가 양산형 게임과 크게 달라지지 않습니다.

우리들이 실제로 하는 일

이제 게임디자이너인 우리들이 실제로 하는 일을 좀 더 냉정하게 바라보고 이야기해야 한다고 생각합니다. 초보 디자이너에게 당연히 재미의 근원에 대한 고찰 경험이 필요합니다. 하지만 실제 프로젝트에서 당장 시작하게 될 일은 그와는 몇 광년이나 떨어진 머나먼 일일 가능성이 높다는 점을 미리 알 수 있어야 합니다. 또 개발자와 유저에 구분 없이 모두가 경멸에마지않는 양산형 게임 개발은 사실 우리들 거의 모두가 하고 있고 회사와 계약한 이상 이 일을 하는 것이 당연하고 이 일을 제대로 해내야만 한다는 점 또한 인식할 수 있어야 합니다. 우리는 우리들이 실제로 하는 일을 좀 더 있는 그대로 바라봐야 합니다.

· 2018-02-03 14:48 · 2018-02-03 14:48 · neoocean

게임디자이너의 게임경험

트위터 타임라인에서 게임 플레이 경험이 부족한 게임디자이너가 만들 수 있는 문제에 대한 이야기를 보았습니다. 산업이 성장하면서 좀더 다양한 사람들이 참여해 생기는 현상 중 하나라고 생각합니다. 초창기에 소수의 천재들이 산업을 일으켰고 그들이 떠난 자리에 게임을 좋아하는 일반인들이 들어와 산업을 지속시켰습니다. 그리고 이제는 그보다 더 넓은 범위 사람들이 필요하고 이들과 함께 일하기 시작하면서 서로 게임 경험의 양이나 종류가 상당히 다른 사람들이 함께 일하게 되었습니다.

간단히 말이 잘 안 통할 수 있습니다. 업계에서 오랫동안 별 생각 없이 사용해 오던 용어가 새로운 사람들에게 통하지 않을 수 있습니다. 또 과거에 다른 게임으로부터 검증된 메커닉이나 시스템을 경험해본 적이 없다면 한쪽은 쉽게 납득할 계획을 다른 한쪽은 쉽게 납득하지 못하거나 애초에 이해하지 못할 수도 있습니다. 거의 모든 개발팀은 개발 시작부터 프로젝트 종료까지 항상 바쁘고 언제나 비용 압박에 시달리기 때문에 이런 상황과 상황을 만드는 사람들에게 관대하지 않습니다. 그래서 게임디자이너 구인공고에 종종 게임 플레이 경험을 언급하기도 합니다.

하지만 이게 올바른 상황인가 하는 생각을 합니다. 위에서 언급한 산업의 성장을 위해서는 결국 산업을 일으킨 천재들과 그 뒤를 이은 게임을 좋아하는 보통 사람들, 마지막으로 게임을 제품의 하나로 이해하는 또 다른 보통 사람들이 유입되어야 합니다. 당연히 두 번째 그룹과 세 번째 그룹 사이에 의사소통에 노력이 필요합니다. 하지만 게임을 좋아하는 보통 사람들은 너무 오랫동안 자기들끼리 일하는데 익숙해진 나머지 설명이 필요한 순간에 설명을 게을리하곤 합니다. 저는 오히려 함께 일하는 상대에게 게임 경험을 요구하기에 앞서 요구사항을 정확히 설명하려는 노력이 부족한 것 아닌가 하는 의견입니다. 우리가 당연하게 생각해온 개념을 처음 들어보는 사람들이 반드시 있고 이들에게 잘못을 이야기하기에는 지금까지 너무 쉬운 방식으로만 일하려 해온 것일 수 있습니다.

산업이 성장하기 위해서는 좀 더 다양한 사람들이 필요합니다. 이들에게 어느 정도 게임 경험을 요구할 수 있겠지만 당연하게 생각해온 어떤 메커닉의 역사나 현대적인 활용, 이를 위한 요구사항을 보다 정확하게 설명하는 노력을 해야 합니다.

· 2018-02-03 14:26 · 2018-02-03 14:26 · neoocean

다른 회사 서비스에 개발 정보를 위탁하는 일의 위험은 과장되어 있을 수 있다

마감 시즌에 퍼포스에 제가 편집해야 할 바이너리 파일을 다른 사람이 익스포트했다는 메시지를 보고 잠시 기다렸습니다. 시간이 지나면 작업을 끝내고 익스포트를 풀겠지만 데이터 마감이 코앞이라 기다리는 시간도 아까웠을 뿐 아니라 저 말고도 이 파일을 노리고 Ctrl+E 를 연타하는 사람이 있을른지도 몰랐습니다. 슬랙으로 말을 걸어 파일을 다 쓰고 나면 메시지를 달라고 타이핑을 했습니다. 바이너리 파일이라고 말했지만 사실은 그냥 xlsx 파일일 뿐이었습니다. 문득 당연하게도 이 파일은 구글 스프레드시트 같은 곳에 올라가 있으면 이따위 짓거리를 할 필요 없이 그냥 파일을 열고 다른 사람이 작업을 하든지 말든지간에 그냥 내 할일을 하면 됐을 겁니다. 하지만 이 파일은 굳이굳이 회사의 로컬 네트워크에 있는 서버에 있었고 구글 스프레드시트 같은 흔해빠진 도구의 도움을 받을 수 없었습니다.

다른 프로그래머분과 이 이야기를 하다가 구글 스프레드시트가 편리하다는 것도 알고 이를 도입했을 때 생길 여러 가지 장점에도 불구하고 개발 데이터의 일부를 다른 회사에 위탁하는 것이 과연 안전한가 하는 이야기로 넘어갔습니다. 이야기를 나누다가 문득 개발 데이터를 다른 회사 서비스에 위탁할 때 감수해야 할 위험성이 실제보다 훨씬 과장되어 있지 않은가 하는 생각이 들었습니다.

가령 구글 스프레드시트를 도입해서 개발 데이터가 세계 어딘가의 구글 서버에 올라가 있다고 합시다. 대신 우리는 거의 무한히 동시작업을 할 수 있게 됩니다. 바보같이 슬랙에 파일 체크아웃 좀 풀어달라고 이야기하지 않아도 되고 또 전통의 개발환경에 통합하기에도 무리가 없습니다. 아마 개발환경의 요구사항 거의 대부분을 충족할 수 있을 겁니다. 다만 전통의 개발환경에 익숙한 분들의 익숙한 걱정을 하나 늘려줄 수도 있습니다. 아무래도 개발 데이터가 구글 서버에 있다는 그 이루 말할 수 없는 거북한 느낌과 비슷한 그 무엇이 아닐까 합니다.

이 주제에 대해 좀 더 이야기를 나눠보면 대부분은 보안 걱정입니다. 데이터가 다른 회사 서버에 있으니까 보안에 문제가 생기지 않겠느냐 하는 건데, 제 생각은 좀 다릅니다. 가령 지라를 쓴다 칩시다. 거의 대부분은 로컬 네트워크에 설치할 수 있는 라이선스를 구입한 다음 로컬 네트워크에 있는 서버에 설치해 사용할 겁니다. 네트워크 접근권한과 지라 자체의 권한설정에 의한 보안이 유지됩니다. 종종 서버 운영체제나 지라 소프트웨어의 버전이 오를 때마다 누군가 직접 관리해주지 않으면 순식간에 위험해질겁니다. 또 로컬 네트워크에서 운용되므로 딱히 통신을 암호화하지도 않을 가능성이 높습니다. 지금까지 경험으로는 아무도 암호화하지 않았습니다. 반면에 같은 소프트웨어를 아틀라시안으로부터 호스팅 받아 사용한다면 이야기는 조금 달라집니다. 서버, 지라 소프트웨어 자체의 업데이트에 대해 완전히 신경 끌 수 있고 통신이 암호화됩니다. 전자의 경우 이미 뚫려있지 않을 거라고 장담할 수 없는 로컬 네트워크가 뚫리고 나면 누군가의 권한을 흉내내는건 난이도가 낮은 일이지만 후자는 그렇지 않습니다.

구글 스프레드시트와 지라 이야기를 했지만 다른 소프트웨어도 마찬가지입니다. 심지어는 AWS 등을 통해 개발과 서비스 인프라 자체를 다른 회사에 위탁하는 시대가 되기도 했고요. 개발 데이터를 다른 회사에 맡기는 일은 실제보다 위험이 과장되어 있을 뿐 아니라 직접 데이터를 관리할 때 생기는 위험을 지나치게 축소하고 있지 않은가 하는 생각입니다.

· 2017-10-20 21:51 · 2017-10-20 21:53 · neoocean

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blog.txt · 마지막으로 수정됨: 2017-10-10 21:44 저자 neoocean