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초식동물 게임 플레이어

듀랑고 정식 오픈 후에 주변에 이전부터 게임을 함께 플레이하던 분들이 속속 돌아오고 있습니다. 이분들은 이전에 오랫동안 게임을 해 오던 분들이지만 한동안 이 분들이 게임을 한다는 소문을 듣지 못했습니다. 이분들과 하던 가장 대표적인 게임은 마인크래프트와 테라리아입니다. 또 그 중에서 어느 하나를 골라야만 한다면 테라리아 쪽입니다. 개인적으로는 마인크래프트에 더 많은 시간을 쏟긴 했지만 테라리아 쪽이 좀 더 여러 사람이 플레이했습니다. 이유는 간단한데 전자는 일인칭 또는 삼인칭 시점이라 적응하기 어려워 하는 분들이 있었습니다. 테라리아는 심지어 2D 게임이었고요.

이 게임의 플레이 경험이 대체로 그렇지만 느슨한 멀티플레이 경험과 이 속에서 일어나는 온갖 에피소드가 게임 경험의 대부분을 차지합니다. 어디서부터가 게임이 직접 제공하는 경험이고 또 어디서부터가 플레이어들이 직접 만들어낸 경험인지 구분하기 쉽지 않습니다. 시간이 흐른 후에 이 게임 경험을 다시 떠올려보면 내가 게임을 플레이한 기억보다는 여러 사람들과 함께 느슨하게 플레이하며 남은 추억이 대부분입니다.

오랫동안 이분들과 다시 게임을 할 일이 없었습니다. 이 집단의 특징을 짧게 정리해보면 목표를 스스로 설정하고 이를 달성하는 느슨한 제약 속에서 방법을 찾아냅니다. 또 플레이어 각각이 원하는 방식으로 협력하고 경쟁합니다. 주변에서 흔히 볼 수 있는 게임 플레이 목표와 목표에 도달하는 방법, 그리고 협동과 경쟁 방식을 타이트하게 제공하는 게임과는 약간 차이가 있습니다. 저는 이분들을 초식동물이라고 정의하곤 합니다. 일단 게임이 방금 이야기한 조건에 적당히 들어맞으면 그때부터는 게임이 어지간히 자신을 괴롭게 만들어도 장시간 플레이합니다. 그도 그럴것이 시장에 널린 어지간한 게임은 그런 경험을 제공하는데 관심이 없기 때문입니다. 다만 게임이 이런 바탕을 제공해주지 않으면 견디지 못하고 순식간에 떠나버립니다.

듀랑고는 좀 거칠긴 하지만 (지능지수 200 미만은 범접할 수 없는 제작이라든지) 초식동물 플레이어들이 게임에 장기간 정착하게 만들 조건을 갖추고 있습니다. 게임이 굳이 플레이어에게 피곤하게 굴지 않습니다. 알아서 적당한 자유도 범위 내에서 목표를 설정하고 또 적당한 방법으로 목표를 해결할 수 있으며 경쟁이나 협력은 어느 한 쪽만 선택해도 상관 없고 각각의 방법 또한 적당히 선택하면 됩니다. 경쟁은 항상 결투장의 리더보드에서, 협력은 항상 보스몬스터를 돌아가며 때리는 방식과는 상당히 다릅니다.

제 취향 역시 이쪽에 가깝고 덕분에 간만헤 PC나 플레이스테이션이 아니라서 접근성이 꽤 좋고 한국에서 나와 복잡한 방법으로 언어문제를 해결하지 않아도 되는 게임을 오랜만에 취향이 비슷한 분들과 플레이하게 됐습니다. 다행히도 한국에서 이런 게임은 상대적으로 장사가 덜 된다고 알려져 있어 생각보다 긴 기간에 걸쳐 취향에 맞는 느슨한 플레이와 경험을 같은 게임으로부터 여러 사람들과 나눌 수 있을 거라고 예상합니다.

· 2018-02-04 19:52 · 2018-02-04 19:52 · neoocean

우리가 실제로 하는 일

사례 1

팀에 갓 졸업한 0년차 신입분이 출근하기 시작했습니다. 난감했습니다. 고만고만한 게임회사 대부분은 교육과정이 전혀 없습니다. 그냥 눈치껏 알아서 잘 하기를 기대할 뿐입니다. 새로 오신 분의 지식수준이 어느정도인지도 모르고 게임 경험을 얼마나 가지고 계신지도 알 수 없습니다. 어디까지 업무지시를 해야 할 지, 어떤 업무부터 드려야 할 지, 또 어느정도의 결과물을 기대해야 할 지 전혀 알 수 없었습니다. 별도로 교육을 위해 주어진 시간이 없으니 업무수준을 조절하는 수밖에 없었습니다. 그러다가 문득 학교에서 어떤 커리큘럼을 가르치는지에 대한 이야기를 하기 시작했습니다.

학교는 게임 개발을 가르치는 곳이었는데 개발직군을 대략 아트, 프로그램, 게임디자인 정도로 구분하는 것 같았습니다. 게임디자인은 기초과정을 배운 다음 학교 내 사람들끼리 팀 프로젝트를 진행하는 식으로 진행되는 모양입니다. 팀 프로젝트 중심이라니 상상만 해도 끔찍합니다. 회사와 계약에 의해 모인 사람들끼리 개발하는 것도 이렇게 고통스러운데 돈도 안 받는 사람들이 모여 하는 팀 프로젝트라니 대체 어떤 모습일까 상상하고 싶지도 않습니다. 그런데 흥미로운 지점은 게임디자인 직군이 읽어야 하는 책이나 공부하는 과목에 대한 것이었습니다.

요약하면 게임디자인 직군이 학교에서 이수해야 하는 과목 거의 대부분은 실제 개발팀에서 최상위 의사결정권자에게 주로 필요한 것들이었습니다. 가령 재미란 무엇인가, 어떻게 해야 사람들에게 재미를 줄 수 있을까, 또 게임 메커닉에는 어떤 것들이 있고 상황에 따라 어떤 메커닉을 사용해야 할까 하는 질문에 답할 수 있게 됩니다. 그런데 실제 프로젝트에서 일을 시작하면 이런 배경지식과는 너무나 멀리 떨어진 일을 하게 됩니다. 가령 엑셀 파일을 편집해 이미지를 갈아끼운다거나 기존에는 목록과 실행 화면을 오가야 하던 영웅합성 기능을 한 화면에서 진행할 수 있게 한다거한 하는 것들입니다. 이 일에 근본적인 재미에 대한 고찰은 큰 의미를 가지지 않습니다.

사례 2

온라인에 여러 게임을 개발하는 분들의 말씀을 읽어보면 양산형 게임 개발에 대한 불만, 두려움, 업신여김 같은 감정을 느끼곤 합니다. 유저들도 비슷한 생각을 가지고 있는 경우가 많은 것 같고요. 마치 우리가 절대로 해서는 안되는 일이거나 만약 그런 일을 하고 있다면 다른 사람들 앞에서 떳떳하지 않아야 할 것만 같은 느런 느낌입니다. 그래서 웬만해서는 개발자들 중 누구도 자신이 이른바 양산형 게임을 만들고 있다고 잘 말하지 않습니다.

하지만 실상은 상당히 다릅니다. 양산형이 아닌 소위 갓겜을 만들어내는 극소수의 사람들을 제외하면 나머지는 모두 양산형 게임을 만들고 있습니다. 양산형 게임을 만드는 일은 사실 그들의 능력과는 별 관계가 없습니다. 개발회사의 상위 의사결정자나 퍼블리셔가 우리들에게 요구하는 게임이 소위 양산형 게임이고 우리가 회사와 계약한 이상 양산형 게임을 만드는 것 이외의 선택지는 없습니다. 종종 양산형 게임을 만드는 사이사이에 자신의 의지를 밀어넣어보려고 노력한다는 분들을 만나기도 하지만 그 결과가 양산형 게임과 크게 달라지지 않습니다.

우리들이 실제로 하는 일

이제 게임디자이너인 우리들이 실제로 하는 일을 좀 더 냉정하게 바라보고 이야기해야 한다고 생각합니다. 초보 디자이너에게 당연히 재미의 근원에 대한 고찰 경험이 필요합니다. 하지만 실제 프로젝트에서 당장 시작하게 될 일은 그와는 몇 광년이나 떨어진 머나먼 일일 가능성이 높다는 점을 미리 알 수 있어야 합니다. 또 개발자와 유저에 구분 없이 모두가 경멸에마지않는 양산형 게임 개발은 사실 우리들 거의 모두가 하고 있고 회사와 계약한 이상 이 일을 하는 것이 당연하고 이 일을 제대로 해내야만 한다는 점 또한 인식할 수 있어야 합니다. 우리는 우리들이 실제로 하는 일을 좀 더 있는 그대로 바라봐야 합니다.

· 2018-02-03 14:48 · 2018-02-03 14:48 · neoocean

게임디자이너의 게임경험

트위터 타임라인에서 게임 플레이 경험이 부족한 게임디자이너가 만들 수 있는 문제에 대한 이야기를 보았습니다. 산업이 성장하면서 좀더 다양한 사람들이 참여해 생기는 현상 중 하나라고 생각합니다. 초창기에 소수의 천재들이 산업을 일으켰고 그들이 떠난 자리에 게임을 좋아하는 일반인들이 들어와 산업을 지속시켰습니다. 그리고 이제는 그보다 더 넓은 범위 사람들이 필요하고 이들과 함께 일하기 시작하면서 서로 게임 경험의 양이나 종류가 상당히 다른 사람들이 함께 일하게 되었습니다.

간단히 말이 잘 안 통할 수 있습니다. 업계에서 오랫동안 별 생각 없이 사용해 오던 용어가 새로운 사람들에게 통하지 않을 수 있습니다. 또 과거에 다른 게임으로부터 검증된 메커닉이나 시스템을 경험해본 적이 없다면 한쪽은 쉽게 납득할 계획을 다른 한쪽은 쉽게 납득하지 못하거나 애초에 이해하지 못할 수도 있습니다. 거의 모든 개발팀은 개발 시작부터 프로젝트 종료까지 항상 바쁘고 언제나 비용 압박에 시달리기 때문에 이런 상황과 상황을 만드는 사람들에게 관대하지 않습니다. 그래서 게임디자이너 구인공고에 종종 게임 플레이 경험을 언급하기도 합니다.

하지만 이게 올바른 상황인가 하는 생각을 합니다. 위에서 언급한 산업의 성장을 위해서는 결국 산업을 일으킨 천재들과 그 뒤를 이은 게임을 좋아하는 보통 사람들, 마지막으로 게임을 제품의 하나로 이해하는 또 다른 보통 사람들이 유입되어야 합니다. 당연히 두 번째 그룹과 세 번째 그룹 사이에 의사소통에 노력이 필요합니다. 하지만 게임을 좋아하는 보통 사람들은 너무 오랫동안 자기들끼리 일하는데 익숙해진 나머지 설명이 필요한 순간에 설명을 게을리하곤 합니다. 저는 오히려 함께 일하는 상대에게 게임 경험을 요구하기에 앞서 요구사항을 정확히 설명하려는 노력이 부족한 것 아닌가 하는 의견입니다. 우리가 당연하게 생각해온 개념을 처음 들어보는 사람들이 반드시 있고 이들에게 잘못을 이야기하기에는 지금까지 너무 쉬운 방식으로만 일하려 해온 것일 수 있습니다.

산업이 성장하기 위해서는 좀 더 다양한 사람들이 필요합니다. 이들에게 어느 정도 게임 경험을 요구할 수 있겠지만 당연하게 생각해온 어떤 메커닉의 역사나 현대적인 활용, 이를 위한 요구사항을 보다 정확하게 설명하는 노력을 해야 합니다.

· 2018-02-03 14:26 · 2018-02-03 14:26 · neoocean

다른 회사 서비스에 개발 정보를 위탁하는 일의 위험은 과장되어 있을 수 있다

마감 시즌에 퍼포스에 제가 편집해야 할 바이너리 파일을 다른 사람이 익스포트했다는 메시지를 보고 잠시 기다렸습니다. 시간이 지나면 작업을 끝내고 익스포트를 풀겠지만 데이터 마감이 코앞이라 기다리는 시간도 아까웠을 뿐 아니라 저 말고도 이 파일을 노리고 Ctrl+E 를 연타하는 사람이 있을른지도 몰랐습니다. 슬랙으로 말을 걸어 파일을 다 쓰고 나면 메시지를 달라고 타이핑을 했습니다. 바이너리 파일이라고 말했지만 사실은 그냥 xlsx 파일일 뿐이었습니다. 문득 당연하게도 이 파일은 구글 스프레드시트 같은 곳에 올라가 있으면 이따위 짓거리를 할 필요 없이 그냥 파일을 열고 다른 사람이 작업을 하든지 말든지간에 그냥 내 할일을 하면 됐을 겁니다. 하지만 이 파일은 굳이굳이 회사의 로컬 네트워크에 있는 서버에 있었고 구글 스프레드시트 같은 흔해빠진 도구의 도움을 받을 수 없었습니다.

다른 프로그래머분과 이 이야기를 하다가 구글 스프레드시트가 편리하다는 것도 알고 이를 도입했을 때 생길 여러 가지 장점에도 불구하고 개발 데이터의 일부를 다른 회사에 위탁하는 것이 과연 안전한가 하는 이야기로 넘어갔습니다. 이야기를 나누다가 문득 개발 데이터를 다른 회사 서비스에 위탁할 때 감수해야 할 위험성이 실제보다 훨씬 과장되어 있지 않은가 하는 생각이 들었습니다.

가령 구글 스프레드시트를 도입해서 개발 데이터가 세계 어딘가의 구글 서버에 올라가 있다고 합시다. 대신 우리는 거의 무한히 동시작업을 할 수 있게 됩니다. 바보같이 슬랙에 파일 체크아웃 좀 풀어달라고 이야기하지 않아도 되고 또 전통의 개발환경에 통합하기에도 무리가 없습니다. 아마 개발환경의 요구사항 거의 대부분을 충족할 수 있을 겁니다. 다만 전통의 개발환경에 익숙한 분들의 익숙한 걱정을 하나 늘려줄 수도 있습니다. 아무래도 개발 데이터가 구글 서버에 있다는 그 이루 말할 수 없는 거북한 느낌과 비슷한 그 무엇이 아닐까 합니다.

이 주제에 대해 좀 더 이야기를 나눠보면 대부분은 보안 걱정입니다. 데이터가 다른 회사 서버에 있으니까 보안에 문제가 생기지 않겠느냐 하는 건데, 제 생각은 좀 다릅니다. 가령 지라를 쓴다 칩시다. 거의 대부분은 로컬 네트워크에 설치할 수 있는 라이선스를 구입한 다음 로컬 네트워크에 있는 서버에 설치해 사용할 겁니다. 네트워크 접근권한과 지라 자체의 권한설정에 의한 보안이 유지됩니다. 종종 서버 운영체제나 지라 소프트웨어의 버전이 오를 때마다 누군가 직접 관리해주지 않으면 순식간에 위험해질겁니다. 또 로컬 네트워크에서 운용되므로 딱히 통신을 암호화하지도 않을 가능성이 높습니다. 지금까지 경험으로는 아무도 암호화하지 않았습니다. 반면에 같은 소프트웨어를 아틀라시안으로부터 호스팅 받아 사용한다면 이야기는 조금 달라집니다. 서버, 지라 소프트웨어 자체의 업데이트에 대해 완전히 신경 끌 수 있고 통신이 암호화됩니다. 전자의 경우 이미 뚫려있지 않을 거라고 장담할 수 없는 로컬 네트워크가 뚫리고 나면 누군가의 권한을 흉내내는건 난이도가 낮은 일이지만 후자는 그렇지 않습니다.

구글 스프레드시트와 지라 이야기를 했지만 다른 소프트웨어도 마찬가지입니다. 심지어는 AWS 등을 통해 개발과 서비스 인프라 자체를 다른 회사에 위탁하는 시대가 되기도 했고요. 개발 데이터를 다른 회사에 맡기는 일은 실제보다 위험이 과장되어 있을 뿐 아니라 직접 데이터를 관리할 때 생기는 위험을 지나치게 축소하고 있지 않은가 하는 생각입니다.

· 2017-10-20 21:51 · 2017-10-20 21:53 · neoocean

스트라바 누적고도 이해하기

뻥고도

자전거를 타다 보니 '스트라바 뻥고도' 이야기를 자주 듣습니다. 특히 가민 기계에 충성도가 높은 사람일수록 이런 말을 할 가능성이 높은 것 같기도 합니다. 스트라바 뻥고도는 같은 구간을 달릴 때 스트라바 쪽 누적고도에 더 큰 숫자가 나타나는 현상을 말합니다. 똑같이 두 사람이 같은 고개를 넘었는데 가민 기계로 측정한 쪽의 누적고도가 400미터인데 스트라바로 측정한 쪽의 누적고도는 450미터쯤 되는 일이 종종 일어납니다. 대체로 같은 장소의 오차율은 비슷한 편이고 장소에 따라 오차율 편차가 큰 편입니다. 스트라바쪽 누적고도가 오히려 낮게 나오는 일도 자주 일어나지만 누적고도가 내려가는 경우보다는 올라가는 경우에 더 민감하기 때문에 뻥고도라는 말이 나오는 모양입니다.

잘못된 설명

차이가 생기는 이유가 무엇인지 설명하는 글을 몇개 봤는데 위에 이야기한대로 가민 기계에 충성도가 높은 사람들이 쓴 글이라서 그런지 스트라바쪽의 측정 방법은 잘못된 경우가 많았습니다. 사실은 제가 찾아본 글 전부 다 잘못되어 있었습니다. 가민 기계는 기압 기반으로 고도 변화를 측정합니다. 이 방법은 실제 주행한 상대 높이 차이를 꽤 정확하게 측정할 수 있습니다. 가령 해발 0미터로 초기화한 곳에서 여러 사람이 해발 832미터까지 올라간다면 거의 모든 사람의 기계에 같은 누적 고도가 표시됩니다. 반면 스트라바는 스마트폰에서 동작하는 범용 소프트웨어인 관계로 특정 하드웨어에 의존하는 방식으로 고도를 측정할 수가 없습니다. 그래서 스트라바의 누적고도 측정 방법을 잘못 설명하는 대표적인 방법으로 GPS 신호에 의존해서 고도를 측정하는 것입니다. 이 방법은 오차가 많을 수밖에 없어 뻥고도 현상이 발생한다는 겁니다. 어쩌면 몇년 전에는 맞는 설명이었을지도 모르겠습니다만 지금은 아닙니다.

스트라바의 고도 측정 방법

스트라바는 GPS 신호에 근거해 고도를 추정하기는 합니다만 이 값을 그대로 사용하지는 않습니다. 위도와 경도에 해당하는 지점의 고도를 스트라바의 베이스맵으로부터 가져옵니다. 베이스맵은 이론상 모든 위도와 경도에 해당하는 고도값을 가지고 있습니다. 주행을 마친 다음 GPS 데이터를 업로드하면 각 좌표의 고도정보를 베이스맵으로부터 가져와 누적고도를 계산해 표시합니다.

문제점

단 스트라바의 베이스맵은 위성사진과 각 국가의 공개된 지리정보에 기반하므로 지형 자체의 고도에 오차가 크지 않더라도 지형 위에 건설된 인공물의 고도는 오차가 생깁니다. 가령 V자형 계곡을 여러번 가로지르는 평평한 도로를 달리고 나서 스트라바 베이스맵에 기반해 고도를 보정하면 내가 달린 도로는 경사도가 낮은 평평한 도로였지만 베이스맵 상에 내가 지나온 궤적은 V자형 계곡을 여러번 가로질러 누적고도가 크게 나올 수도 있습니다. 저희 집에서 멀지 않은 고개 하나는 계곡은 아니지만 오차가 꽤 크게 나기도 했습니다.

완화

스트라바는 전 세계로부터 들어오는 기압계 기반의 고도정보를 바탕으로 베이스맵을 수정하고 있고 지금도 고도차이가 너무 많이 난다고 생각되는 구간의 베이스맵 수정 요청을 할 수 있습니다.

기압계 기반의 문제점

스트라바에 대한 이야기를 했으니 이번에는 기압계 기반 기계에서 생기는 문제점을 잠깐 이야기해보겠습니다. 기압계는 상대고도를 비교적 정확하게 측정하지만 장거리를 달릴 때 기압 차이가 큰 지역을 지나가면 갑자기 큰 오차가 생깁니다. 전체적인 고도의 궤적은 크게 다르지 않지만 기압차가 큰 지역을 지날 때 평균고도가 갑자기 1000미터씩 차이가 생깁니다. 가령 직전까지는 해달 200미터쯤 되는 구간을 지나다가 어느 순간 갑자기 해발 1200미터쯤 되는 곳을 달리는 식입니다. 중간에 크게 변하는 고도차를 제외하면 상대고도는 여전히 정확한 편입니다만 장거리를 달릴수록 이런 문제를 겪을 가능성이 높습니다.

결론

  • 가민 기계: 기압계 기반의 고도 측정. 정확한 상대고도 측정, 장거리에 기압차 생기는 구간에 큰 오차.
  • 스트라바: GPS 좌표에 해당하는 베이스맵의 고도정보에 근거해서 측정. 인공물에 의한 고도변화에 취약, 인공물 데이터를 반영한 베이스맵 수정 요청 가능.
· 2017-10-15 20:14 · 2017-10-15 20:14 · neoocean

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blog.txt · 마지막으로 수정됨: 2017-10-10 21:44 저자 neoocean