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장치에 따른 게임 구분

문득 콘솔이나 모바일처럼 게임을 물리적으로 구동하는 기계에 따른 구분이 굉장히 구닥다리처럼 느껴져 그 이유가 뭘까 생각해봤습니다.

과거에서 현대에 이르기까지 게임을 구동하는 기계에 따라 게임을 구분해 개발하고 판매해 왔습니다. 그럭저럭 잘 동작했고 게임의 특징을 설명하는데도 도움을 준 것이 사실입니다. 하지만 이런 구분은 이미 현대 게임을 구분하지 못하기 시작했고 얼마 지나지 않아 더이상 사용할 수 없는 구분방법이 될 겁니다.

과거에는 콘솔 기계에서만 얻을 수 있으리라 기대한 높은 성능에 의존한 화면과 소리효과는 콘솔을 제외한 다른 기계의 발전과 미들웨어의 발전을 통해 차이가 급격히 줄어들었습니다. 또 높은 진입비용과 시간요구에 따른 몰입 역시 콘솔이 아닌 기계에서 이를 요구하는 경우가 늘어났고 또 동작합니다. 반대로 모바일 기계의 특징이라고 여겼던 항상 온라인 상태를 유지하고 항상 휴대하고 있을 것을 가정한 게임디자인은 한동안 콘솔 게임의 약점으로 지적됐고 현대에는 같은 게임의 일부를 모바일 기계로 제공하거나 모바일 게임에서 사용자를 돌아오게 만드는 장치를 채용하기도 합니다.

모바일 게임이 모바일 장치 사용자들의 사용패턴을 고려해 개발되어 발전해온 것은 사실입니다만 이것이 모바일게임의 형태를 규정하지 않습니다. 당장 현재도 같은 게임을 좀 더 작은 화면에서 구동하는 경우와 좀 더 큰 화면에서 구동하는 경우를 구분해 인터페이스를 제작하곤 합니다. 여기에 좀 더 큰 화면과 좀 다른 컨트롤러에 의해 조작되는 경우를 대응하지 않을 이유는 별로 없습니다. 모바일 게임을 에뮬레이팅하거나 미러링해서 큰 화면에서 플레이하고 콘솔에서 구동한 게임을 모바일 기계를 통해 플레이하는 경우도 흔합니다. 이미 게임을 구동하는 장치에 의한 구분은 희박해졌습니다. 전통적인 사업적 구분에 따라 이들이 서로 다른 시장에 있다고 이야기할 수도 있겠습니다만 이들을 구분하는 장치의 구분이 희박해지고 또 장치의 특징에 따른 차이에 의한 거라고 믿어 온 여러 가지 특징을 공유합니다. 각 게임의 특징만으로 서로 다른 플랫폼을 구분해내기 이미 어렵고 앞으로 더 어려워질 겁니다.

여기에 게임을 스트리밍하기 시작하면 이런 전통적인 기계에 따른 구분은 더욱 의미없어집니다. 모바일 게임처럼 잦은 접근을 요구하고 콘솔게임처럼 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있는데 뭐하러 기계에 따라 장르를 구분하고 시장을 구분할까요. 오히려 현대에 게임디자인과 경험을 구분하는 가장 큰 요소는 기계가 아니라 제작비용 통제와 지불수단에 따른 차이일텐데 이건 고객 입장에서 와닫지도 않고 또 처음 키보드를 두드리기 시작한 주제와도 어긋나니 여기서 더 이야기하지는 않겠습니다만 핵심은 전통적인 기계에 따른 구분은 이미 현대의 게임을 구분하지 못하고 있고 앞으로도 동작하지 않을 것이며 이에 따른 시장 구분은 스트리밍의 등장에 따라 완전히 무의미해질 거라는 점입니다.

blog/game-classification-by-device.txt · 마지막으로 수정됨: 2019-04-09 21:28 저자 neoocean