사용자 도구

사이트 도구


사이드바

blog:game-designers-in-modern-commercial-game-projects

현대 상업용 게임 프로젝트에서 게임디자이너의 역할

이전에 했던 이야기1) 2)를 정리.

훌륭한 게임디자이너분들을 보며 게임디자이너의 역할을 상상해보면 주어진 제약 안에서 최상의 창발적인 결과를 만들어내고 이를 실현하기 위한 계획을 수립하고 실행하는 역할로 정의할 수 있습니다. 하지만 현대 상업용 게임 프로젝트에서 게임디자이너는 이와는 거리가 있는 역할을 하곤 합니다.

현대의 상업용 게임 프로젝트(이하 게임)는 고객이 원하는 게임의 형태가 이미 대부분 결정되어 있습니다. 우리의 고객은 게임을 플레이할 고객과는 상당히 다릅니다. 개발에는 개발비용이 필요하고 이 비용을 내는 사람이 우리의 첫번째 고객입니다. 실제 플레이할 고객은 우리의 첫번째 고객과 그와 함께하는 팀에서 이미 결정해 놓은 경우가 많습니다. 첫번째 고객은 이미 다른 게임을 봐 왔기 때문에 피상적으로나마 게임을 이해하고 있고 그 지식으로부터 멀리 떨어진 결과물로 인해 놀라기를 원하지 않습니다. 게임의 형태가 이미 결정되어 있으므로 위에서 이야기한 게임디자이너의 전통적인 역할 상당수가 필요없어집니다.

그래서 게임디자이너의 핵심 역할은 두 가지 정도가 남게 됩니다. 고객이 이미 알고있는 게임의 조각을 다른 게임으로부터 빠르게 복제해내고 이들을 조합할 때 생기는 문제에 대응할 시스템디자인과 현대 게임을 움직이는 근본 메커닉인 보상 계획을 수립하고 집행하는 보상디자인입니다.

현대의 게임 상당수는 더이상 메커닉과 설정 등을 통해 플레이어에게 동기부여하는 방식으로 동작하지 않습니다. 가령 요즘 출시되는 게임에서 시작할 때 반영구적으로 진영을 선택하고 시작하곤 하지만 그에 따르는 소속감을 가질 여지는 없습니다. 마치 2000년대에는 그 이전 시대에 인상적이었던 자유도에 목매는 게임이 수없이 나오던 것처럼 2010년대에는 그 이전 시대에 거의 하나뿐이던 진영 간의 대립에 목매는 게임들이 나올 뿐입니다. 이 메커닉이 어지간한 준비로는 동작하지 않음에도 불구하고요. 더이상 진영은 플레이어들에게 동기부여하는 시스템으로 기능하지 못하고 보상을 먹는 것 이상의 의미를 가지지도 못합니다. 현대 게임의 대부분은 단지 보상으로 동작합니다.

결론. 현대의 상업용 게임이 플레이어들에게 동기부여하는데 실패하면서 이전 시대에 동작하던 주요 메커닉이 더이상 동작하지 않게 됐고 이에 따라 게임디자이너의 핵심역할이 축소됐습니다. 끝.

blog/game-designers-in-modern-commercial-game-projects.txt · 마지막으로 수정됨: 2019-06-06 11:05 저자 neoocean