Woojin Kim

게임디자이너의 게임경험

트위터 타임라인에서 게임 플레이 경험이 부족한 게임디자이너가 만들 수 있는 문제에 대한 이야기를 보았습니다. 산업이 성장하면서 좀더 다양한 사람들이 참여해 생기는 현상 중 하나라고 생각합니다. 초창기에 소수의 천재들이 산업을 일으켰고 그들이 떠난 자리에 게임을 좋아하는 일반인들이 들어와 산업을 지속시켰습니다. 그리고 이제는 그보다 더 넓은 범위 사람들이 필요하고 이들과 함께 일하기 시작하면서 서로 게임 경험의 양이나 종류가 상당히 다른 사람들이 함께 일하게 되었습니다.

간단히 말이 잘 안 통할 수 있습니다. 업계에서 오랫동안 별 생각 없이 사용해 오던 용어가 새로운 사람들에게 통하지 않을 수 있습니다. 또 과거에 다른 게임으로부터 검증된 메커닉이나 시스템을 경험해본 적이 없다면 한쪽은 쉽게 납득할 계획을 다른 한쪽은 쉽게 납득하지 못하거나 애초에 이해하지 못할 수도 있습니다. 거의 모든 개발팀은 개발 시작부터 프로젝트 종료까지 항상 바쁘고 언제나 비용 압박에 시달리기 때문에 이런 상황과 상황을 만드는 사람들에게 관대하지 않습니다. 그래서 게임디자이너 구인공고에 종종 게임 플레이 경험을 언급하기도 합니다.

하지만 이게 올바른 상황인가 하는 생각을 합니다. 위에서 언급한 산업의 성장을 위해서는 결국 산업을 일으킨 천재들과 그 뒤를 이은 게임을 좋아하는 보통 사람들, 마지막으로 게임을 제품의 하나로 이해하는 또 다른 보통 사람들이 유입되어야 합니다. 당연히 두 번째 그룹과 세 번째 그룹 사이에 의사소통에 노력이 필요합니다. 하지만 게임을 좋아하는 보통 사람들은 너무 오랫동안 자기들끼리 일하는데 익숙해진 나머지 설명이 필요한 순간에 설명을 게을리하곤 합니다. 저는 오히려 함께 일하는 상대에게 게임 경험을 요구하기에 앞서 요구사항을 정확히 설명하려는 노력이 부족한 것 아닌가 하는 의견입니다. 우리가 당연하게 생각해온 개념을 처음 들어보는 사람들이 반드시 있고 이들에게 잘못을 이야기하기에는 지금까지 너무 쉬운 방식으로만 일하려 해온 것일 수 있습니다.

산업이 성장하기 위해서는 좀 더 다양한 사람들이 필요합니다. 이들에게 어느 정도 게임 경험을 요구할 수 있겠지만 당연하게 생각해온 어떤 메커닉의 역사나 현대적인 활용, 이를 위한 요구사항을 보다 정확하게 설명하는 노력을 해야 합니다.